逐级养成预测 · 资源敏感性分析 · 目标日期反推
| 方案 | 最早解锁 | 提前 | 说明 |
|---|
每个黄金大等级包含 5 个小阶段。分别填写当前真实进度,系统只计算到目标等级之间尚未完成的阶段。
推算只用于预填最低前置,不代表实际等级,且不能代替游戏中前置条件的复核。
模型假设每次开工都能享受勾选效果。宠物/官职/技能的生效时机与持续时间请以游戏为准。
研究时间按每个未完成等级的基础倒计时之和除以总研究速度计算;临时技能假设在每次启动研究时都有效。
下面是解锁 T11 弓兵必需的 7 个科技节点。直接选择你在游戏中的「当前等级」,各节点自动算到解锁所需的最高等级。未研究选择 0 级,已满级选择最高级。
英文名称与数据表一致,中文为便于识别的译名。战后训练、治疗等非解锁必需的科技未计入。
以前需要手动填写的「已投入微粒、金币和基础研究时间」现已取消,它们由上面的科技等级自动反算。
简化模式不以黄金库存和收入限制解锁时间,但会完整列出预计花费、黄金库存和需要补足的黄金。
每日任务、熔炉、灯塔和潘的设置已移到上方,两种模式共用。这一栏只保留王城与其他常规收入,不会重复计入。
这是关键部分:不是把剩余微粒除以固定周收入,而是模拟试炼库存、每周刷新、黄金建筑投入与半价兑换。未设置的资源收入默认为 0,不会擅自假设有活动奖励。
| 节点 | 黄金已投入建筑 | 累计微粒可用 | 试炼精石结余 | 资源是否充足 |
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建筑所需黄金按全部剩余升级列出;兑换支出是模拟截至解锁(或3年预测上限)已经支付的部分。若最终没解锁,总支出不能当成完整预算。上方目标分析另显示目标期的预计半价兑换金额。
| 建筑 | 当前→目标 | 所需黄金 |
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如果没有预计完成日期,半价/原价兑换花费只显示在模拟期限内已经发生的金额,不能作为完整T11总预算;需要进一步补充周收入或选择相应兑换策略。
| 科技节点 | 当前/满级 | 剩余级数 | 微粒 | 金币 | 基础时间 |
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| 合计 |
每次升级分别计入费用;“当前/满级”直接来源于上方选择,无需再换算已研究金额。
| 建筑 / 目标 | 剩余小阶段 | 黄金 | 加速等值 |
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| 合计 |
建筑成本仍沿用上一版估算,部分小阶段尚需游戏内验证;科技采用逐级公开数据并以 13,421 微粒和 399 万金币总额校验。
初始假设:所有普通建筑已达到 30 级、黄金建筑进度从零开始;只计解锁 T11 弓兵的必要建筑与研究。