KINGSHOT · T11 ARCHERS

奔奔王国 · T11 弓兵养成计算器 v6.2 精简版

逐级养成预测 · 资源敏感性分析 · 目标日期反推

核心决策 · 资源投入收益

多拿资源,能提前几天?

当前最早解锁—
正在分析当前瓶颈…
+ 一次性资源 / 加速(可选)
方案最早解锁提前说明
方案分别测算;「黄金+微粒」为组合方案。结果为估算,非保底日期。

① 当前建筑进度

每个黄金大等级包含 5 个小阶段。分别填写当前真实进度,系统只计算到目标等级之间尚未完成的阶段。

推算只用于预填最低前置,不代表实际等级,且不能代替游戏中前置条件的复核。

② 建造速度与减时技能

模型假设每次开工都能享受勾选效果。宠物/官职/技能的生效时机与持续时间请以游戏为准。

③ 研究速度与技能

研究时间按每个未完成等级的基础倒计时之和除以总研究速度计算;临时技能假设在每次启动研究时都有效。

④ T11 弓兵科技节点 精确到每级

下面是解锁 T11 弓兵必需的 7 个科技节点。直接选择你在游戏中的「当前等级」,各节点自动算到解锁所需的最高等级。未研究选择 0 级,已满级选择最高级。

0 / 58 级

英文名称与数据表一致,中文为便于识别的译名。战后训练、治疗等非解锁必需的科技未计入。

⑤ 当前已有资源

可选:填写面包、木材、石材和铁矿库存

以前需要手动填写的「已投入微粒、金币和基础研究时间」现已取消,它们由上面的科技等级自动反算。

⑥ 资源和目标日期 v6 免费黄金自动估算

常规黄金理论收入将按每日任务、黄金熔炉、灯塔和潘的技能自动估算。

免费黄金自动估算 每日任务固定10 · 灯塔默认全部完成

10 黄金 / 天
每日任务+黄金熔炉(每周)—
灯塔+潘箱(每周概率期望)—
正在计算每日免费黄金来源…
灯塔理论假设与潘宝箱获取率(高级设置)

灯塔按每日3轮、每轮8项任务、100%完成计算;潘的驯鹰者按「每天额外任务」处理。灯塔产金任务出现率不是官方公开掉率,默认10%仅用于示例估算。

解锁时间预测使用长期期望值,不会每次打开就随机改变;可点击模拟查看每周黄金产出的波动区间。

黄金模式 两种模式可切换

简化模式不以黄金库存和收入限制解锁时间,但会完整列出预计花费、黄金库存和需要补足的黄金。

这是关键部分:不是把剩余微粒除以固定周收入,而是模拟试炼库存、每周刷新、黄金建筑投入与半价兑换。未设置的资源收入默认为 0,不会擅自假设有活动奖励。

试炼店:每个微粒需要 50 精石。填写关卡数后可推算每周补给,已有精石库存会被逐周扣减。

黄金微粒与金币的每周兑换

输入金币库存后这里会提示余额是否足够。
加速库存、每周补充和预测缓冲(高级)

不输入加速时按自然时间等待,研究与建造视为可并行。拥有多种通用加速时,按两种任务的剩余缺口合理分配。

预测按周取得资源、每天检查是否能完成。默认假定面包、木材、石材、铁矿足够,不模拟技能到期、科技逐级前置衔接、建筑开工顺序或建筑队列占用。黄金熔炉及潘箱在时间预测中使用概率期望,灯塔出现率采用可调假设;“最早日期”仍是乐观估计,不是保底承诺。

目标日期预测 每周滚动模拟

预计 T11 弓兵解锁 · 规划日期
计算中…
—
乐观最早日期—
微粒+建筑黄金可备齐—
建造+研究时间可完成—
当前主要瓶颈—
正在按个人周收入模拟…

目标日期反向计算

选择目标日期后,这里会显示是否来得及。
为了目标日期,每周还需增加黄金—
为了目标日期,每周还需增加微粒—
—

每周黄金:理论收入 vs 目标需求

常规来源理论每周黄金—
至目标日期平均每周需黄金(建筑+预计半价)—
—

微粒来源结构与试炼精石

每周试炼扫荡获得—
库存耗尽后的试炼店可持续购买量—
免费 + 半价 + 试炼的稳定每周总量(若有足够黄金)—
—

预测关键节点(按目标日期)

节点黄金已投入建筑累计微粒可用试炼精石结余资源是否充足
时间的计算同时考虑自然倒计时与已经拥有/每周新增的加速。通用加速不重复计算在建造和研究两侧;研究与建造可以并行,但实际科技前置、建筑完工和资源到手时机可能让真实日期更晚;灯塔和潘宝箱为概率期望,不能承诺每周稳定获得同等数量。建议把“规划日期”当作带缓冲的参考。

黄金支出明细 两种模式都显示

建筑所需黄金按全部剩余升级列出;兑换支出是模拟截至解锁(或3年预测上限)已经支付的部分。若最终没解锁,总支出不能当成完整预算。上方目标分析另显示目标期的预计半价兑换金额。

必要建筑升级黄金—
模拟已支付半价兑换—
模拟已支付原价兑换—
模拟已支付合计—
目前黄金库存—
模拟支出超过当前库存—
—

建筑黄金清单

建筑当前→目标所需黄金

如果没有预计完成日期,半价/原价兑换花费只显示在模拟期限内已经发生的金额,不能作为完整T11总预算;需要进一步补充周收入或选择相应兑换策略。

资源缺口 实时更新

剩余建筑所需黄金—
剩余研究所需黄金微粒—
微粒全原价补齐参考黄金—
剩余研究金币(逐级)—
原价兑换预算的当前库存缺口—
微粒缺口—
金币库存后缺口—
需要兑换批次—
建筑+微粒全原价参考总黄金—

加速等值

建造速度总加成—
研究速度总加成—
剩余建筑加速—
剩余研究加速—
全部任务总加速等值—
“加速等值”是立刻完成全部剩余任务所需抵扣的时间总和,不等于实际日历耗时。上方时间预测会另外纳入自然倒计时、加速库存与每周获取。建筑与研究可以并行;已扣除填写的帮助和减时,但未自动考虑自然等待或技能到期。

剩余科技节点明细

科技节点当前/满级剩余级数微粒金币基础时间
合计
其他研究资源(面包、木材、石材、铁矿)
面包:研究需 / 库存缺口—
木材:研究需 / 库存缺口—
石材:研究需 / 库存缺口—
铁矿:研究需 / 库存缺口—

每次升级分别计入费用;“当前/满级”直接来源于上方选择,无需再换算已研究金额。

剩余建筑明细

建筑 / 目标剩余小阶段黄金加速等值
合计

建筑成本仍沿用上一版估算,部分小阶段尚需游戏内验证;科技采用逐级公开数据并以 13,421 微粒和 399 万金币总额校验。

计算口径

初始假设:所有普通建筑已达到 30 级、黄金建筑进度从零开始;只计解锁 T11 弓兵的必要建筑与研究。

研究微粒总量(零进度)13,421
研究基础时间271天4小时15分
研究金币总额(逐级求和)3,990,000
微粒兑换比例10 黄金 → 13 微粒
每个建筑小阶段的估计黄金和基础建造时间按所属黄金等级分组;最终倒计时 = 基础时间 ÷ (1 + 建造速度总加成) × 法令系数 − 每阶段固定减时。研究科技按 7 节点 58 级的逐级费用与时间精确求和,减去已完成节点后再应用研究速度与帮助减时。查看逐级资料来源。所有输入仅保存在你使用本文件的当前浏览器中;分享给朋友请发送本 HTML 文件,传递你的数值则另导出 JSON 配置。